Apabila komputer mengesan arus dalam litar tertentu, ia memahami bahawa kedudukan semasa kayu bedik memerlukan pengaktifan litar yang berkaitan. Menolak kayu bedik ke hadapan akan menutup "suis ke hadapan", sambil menolaknya ke kiri menutup "suis syif kiri," dan seterusnya. Dalam sesetengah reka bentuk, komputer malah boleh mengenal pasti kedudukan pepenjuru apabila kedua-dua suis ditutup (cth, menutup kedua-dua suis anjakan ke hadapan dan kiri secara serentak bermakna pergerakan pepenjuru ke kiri dan ke hadapan). Butang api berfungsi pada prinsip yang sama: menekan butang menutup litar, dan komputer mengenali arahan api.
Reka bentuk ini menghantar pergerakan kayu bedik dalam -cara ringkas, menganggap pergerakan sebagai nilai mutlak dan bukannya variasi halus. Dengan kata lain, ia tidak dapat membezakan antara tolakan ke hadapan sedikit dan tolakan ke hadapan penuh; kepadanya, kedua-duanya menghantar hanya satu nilai berangka yang menunjukkan pergerakan ke hadapan.
Untuk sesetengah permainan, pendekatan ini bagus, malah sempurna. Contohnya, ia berfungsi dengan baik untuk Pac-Man atau Tetris. Walau bagaimanapun, untuk permainan lain, seperti simulator penerbangan, reka bentuk ini mempunyai had yang ketara. Dalam bahagian seterusnya, kita akan belajar tentang reka bentuk kayu bedik analog tradisional yang boleh mengesan anjakan minit.





